Sistemul de achievement-uri („reusite” intr-o traducere fortata) este probabil cel mai bun mijloc prin care jucatorii sunt incurajati sa participe la activitati in cadrul jocului pe care ei nu le-ar fi considerat distractive initial. Ce e minunat la acesta mecanica este ca ea impinge jucatorul sa exploreze o bucata mult mai mare din lumea jocului, pe care ar fi ignorat-o in cazul lipsei acestui sistem. Achievement-urile variaza de la joc la joc. Ele iti pot cere sa faci fie lucruri banale (sa ucizi un anumit numar de porci mistreti intr-o padure) sau mai complexe (sa dobori un inamic intr-un mod diferit). Unele te pot impinge sa treci peste o provocare din joc intr-un alt fel decit ai fi crezut initial ca este posibil. Elementul comun la toate este monitorizarea si recompensarea. De cele mai multe ori ultimul aspect capata doar o forma vizuala si/sau sonora, cazurile in care recompensele sunt si de alta forma sunt rare. Dar, in mod surprinzator, ele functioneaza. Jucatorii sunt mult mai motivati sa termine activitati daca la sfirsi vor acea sansa de a obtine un nou achievement. De asemenea, exista si o competitie intre jucatori pentru a vedea cine a reusit sa adune cele mai multe sau cine a reusit sa le stringa pe cele mai dificile.
Din pacate, cu orice idee care are potentialul sa ne imbunatateasca vietile, exista riscul producerii efectului opus atunci cind ea este folosita in numele interesului personal. Imaginati-va cum ar fi daca mecanicile care fac o persoana sa stea zeci de ore mulgind vaci virtuale pe Facebook ar fi folosite sa te convinga sa consumi un produs nu foarte sanatos sau sa accepti anumite planuri de zbor mult mai lungi pentru tine dar mai economice pentru companie? Aceste exemple si multe altele asemanatoare fac din gamification o problema nu tocmai usor de aplicat dar, din fericire, avantajele sunt mult mai numeroase si au potentialul sa elimine macar o parte din temerile mele.
Comparativ cu situatia de acum 100 de ani, omenirea astazi are cu mult mai multe metode de relaxare si divertisment. De la filme, benzi desenate, muzica, jocuri, parcuri de distractie, in ultimul secol, cercetatorii au investit o cantitate uriasa de timp si bani in a imbunatati felul in care ne distram. Dar astazi, marea majoritate a activitatilor din afara sferei recreationale au ramas in urma din acest punct de vedere si, astfel, le consideram plictisitoare si monotone. Mediul educational inca mai functioneaza pe un sistem arhaic iar principalele munci astazi sunt la fel de neplacute precum erau pentru cei de la inceputul secolului. Nici macar sistemul publicitar nu mai reuseste sa ne atraga atentia prin mijloacele clasice deoarece suntem obisnuiti sa primit o cantitate uriasa de informatii. Pe masura ce timpul nostru liber a devenit mai distractiv, activitatile cotidiene au ramas la fel de monotone. Aceasta este problema pe care gamification incearca sa o rezolve. Sa stransfere acea doza de divertisment din activitatile recreationale in viata seriosa pentru a mari productivitatea la locul de munca, a incuraja educatia si a imbunatati multe alte aspecte din viata individului. Gamification va dizolva bariera dintre cele doua domenii astfel incat, intr-un viitor apropiat, munca si joaca nu vor mai fi atit de puternic separate si poate chiar le va imbina intr-o singura activitate mult mai placuta.
Daca mecanicile din jocurile video vor fi integrate cu succes in viata reala, oamenii vor participa la
muncile serioase cu acelasi entuziasm cu care se distreaza in timpul liber.
Periuta ta de dinti poate avea un mic calculator in interior care va monitoriza cit de des te speli pe dinti. Vei primi puncte pentru regularitatea periajelor, pentru corectitudinea lor si pentru timpul petrecut practicind o igiena orala buna. Cu acele puncte vei putea cumpara pasta de dinti, periute sau chiar consultatii gratuite la stomatolog. Deoarece exista atit o motivatie materiala cit si una ludica, rezultatul final se va vedea in dinti mai sanatosi.
Gamification poate avea aplicatii la fel de interesante si in sistemul educational. Elevii pot fi motivati sa invete prin aceleasi mecanici. Pentru predarea temelor la timp, sau pentru o prezenta buna la ore si la activitati, ei pot primi puncte care, o data adunate, totalul lor va echivala cu o nota.
Lee Sheldon, profesor la departamentul de limba, literatura si comunicare din cadrul unei universitati din Stele Unite, a implementat un astfel de sistem de recompensare. Fiecare student, in functie de constributia sa, era recompensat cu puncte. Acele puncte, insumate, progresau studentul pe o bara de nivele, intre 0 si 12. Fiecare nivel corespunde cu o nota. Astfel, el a sesizat o crestere in prezenta la ore, media clasei si curiozitatea studentilor fata de materie. Posibila problema cu sistemul lui este ca el nu recompenseaza cresterea in nivel prea mult. Pentru fiecare prag, sau pentru atingerea unui anumit punctaj al clasei, elevii ar putea primii premii precum un bonus de puncte pentru toti sau un examen mai lejer sau posibilitatea de a alege subiectele de discutie in timpul orelor. Aceste recompense creaza o motivatie mai puternica si sunt limitate doar de imaginatia profesorilor.